Es­cape, la ma­lé­dic­tion du temple

Je vous ai parlé, voilà main­te­nant presque 3 ans de Space Dea­ler, un jeu qui se joue en un temps li­mité, en temps réel pour être plus pré­cis. Le jeu que je vous pré­sente au­jour­d'hui, Es­cape, fonc­tionne éga­le­ment sur le même prin­cipe. Une bande-son in­dique le début et la fin de la par­tie... et celle-ci ne dure pas plus que 10 mi­nutes !

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Envie d'une par­tie ra­pide et fun, sans prise de tête ? Es­cape est fait pour vous !

Bon, ok, là, tout de suite, je viens de men­tir un peu... car oui, une par­tie dure bien 10 mi­nutes mais à tous les coups, vous n'en ferez pas qu'une car Es­cape a un sacré goût de "re­viens-y". 

L'autre par­ti­cu­la­rité d'Es­cape et que j'af­fec­tionne tout par­ti­cu­liè­re­ment dans un jeu, c'est le co­opé­ra­tif. Ici, tous les joueurs jouent en­semble pour un seul but : s'en sor­tir tous vi­vants.

Pla­çons un peu le contexte : Vous êtes ici des ex­plo­ra­teurs, un peu comme In­diana Jones, et votre but va être d'ac­ti­ver des pierres pré­cieuses pour rompre la ma­lé­dic­tion du temple avant que la porte du temple ne se re­ferme dé­fi­ni­ti­ve­ment sur vous (au bout des 10 mi­nutes donc).

A coup de lan­cers de dés suc­ces­sifs et si­mul­ta­nés entre les dif­fé­rents joueurs, vous allez pou­voir vous dé­pla­cer de salle en salle et en fai­sant des com­bi­nai­sons spé­ciales, vous pour­rez dé­cou­vrir les joyaux. Un sacré che­nil (à pro­non­cer ch'nie comme on di­rait par ici) se crée donc gen­ti­ment au­tour de la table.

Entre le bruit des dés jetés fré­né­ti­que­ment, les ap­pels à l'aide ou à col­la­bo­rer des autres joueurs, les cris de déses­poir et la mu­sique de fond, c'est clai­re­ment dans une joyeuse ca­co­pho­nie que se dé­roule le jeu.

Voyons à pré­sent un peu plus en dé­tail les règles.

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Les règles

On place au centre de la table la salle de dé­part ainsi que deux autres salles ti­rées au ha­sard. Les autres tuiles sont mises de côté afin de for­mer une pioche. On pren­dra garde à mé­lan­ger la tuile de sor­tie parmi les 5 der­nières tuiles.

Chaque joueur pos­sède 5 dés. Les faces re­pré­sentent une clé, un aven­tu­rier (deux fois), une flamme, un masque mau­dit et un masque d'or.

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Les dif­fé­rentes faces des dés

© Dan Ro­se­wa­ter - Board Game Geek

Tous les joueurs jouent en même temps dès le pre­mier "gong" du jeu. Ils lancent leurs dés et es­saient de faire des com­bi­nai­sons leur per­met­tant de faire les ac­tions sui­vantes :

  • Dé­cou­vrir une salle (re­tour­ner une tuile) : il faut ob­te­nir sur deux faces, le sym­bole aven­tu­rier. On dé­couvre alors une tuile de la pioche et on l'ajoute à côté de la salle où l'on se trouve pour au­tant qu'il y ait en­core une issue non ex­plo­rée.

  • Avan­cer dans une salle : il faut ob­te­nir la com­bi­nai­son in­di­quée sur la tuile de la salle où l'on veut aller. Les sym­boles sont va­riables mais il s'agit tou­jours de deux sym­boles.

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    Pour en­trer dans cette salle, il faut ob­te­nir un aven­tu­rier et une torche

  • Ac­ti­ver des joyaux ma­giques : cer­taines tuiles re­pré­sentent des joyaux. Vous devez es­sayer d'ob­te­nir la com­bi­nai­son in­di­quée pour pou­voir prendre des joyaux et les poser sur la tuile. Il existe des tuiles simples qui vous de­mandent d'ob­te­nir 4 fois un sym­bole pré­cis pour ac­ti­ver une pierre. Il existe éga­le­ment des tuiles com­plexes qui vous de­mandent soit d'ob­te­nir 4 fois un sym­bole pour ac­ti­ver une pierre OU 7 fois un sym­bole pour ac­ti­ver 2 pierres OU 10 fois un sym­bole pour ac­ti­ver 3 pierres. Et c'est là que la co­opé­ra­tion entre en jeu. Vous allez de­voir vous réunir sur ces tuiles pour ras­sem­bler vos dés et réus­sir à faire la meilleure com­bi­nai­son pos­sible. Vous devez évi­dem­ment être sur la même tuile pour pou­voir co­opé­rer.

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    Cette tuile per­met d'ac­ti­ver un joyau mais il faut ob­te­nir une com­bi­nai­son de 4 torches, soit tout seul, soit avec d'autres aven­tu­riers se trou­vant sur cette tuile

  • S'échap­per : dès que la tuile de sor­tie est ré­vé­lée, il est pos­sible de s'échap­per. Pour cela, il fau­dra ob­te­nir une com­bi­nai­son avec uni­que­ment des clés. Mais com­bien de dés ? Au­tant qu'il reste de joyaux dans la ré­serve. Dans la salle de sor­tie, on ne peut co­opé­rer, c'est du cha­cun pour soi. Vous com­pre­nez donc qu'il ne faut pas qu'il reste plus de 5 pierres dans la ré­serve... sinon, vous ne pour­rez pas vous en­fuir.

  • "Dé­mau­dire" : c'est un terme qui a été créé de toutes pièces lors de nos par­ties mais qui fait main­te­nant par­tie du lan­gage cou­rant. En fait, lorsque vous avez un dé qui tombe sur une face masque mau­dit, cela si­gni­fie que vous ne pou­vez plus l'uti­li­ser. Pour pou­voir l'uti­li­ser à nou­veau, vous devez réus­sir à avoir sur un autre dé le masque d'or. Dans ce cas, vous pou­vez dé­mau­dire deux de vos dés. Mais, un autre joueur peut vous aider aussi. Si vous êtes sur la même tuile, il peut vous dé­mau­dire en uti­li­sant l'un de ses masques d'or. Si vous jouez à Es­cape, je te dé­mau­dis de­vien­dra une phrase com­plè­te­ment ba­nale pour vous aussi !

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Mise en si­tua­tion

© Trent Hamm - Board Game Geek

Le ti­ming

Comme je vous le men­tion­nais, une bande-son rythme le jeu pen­dant 10 mi­nutes. Afin de com­plexi­fier le jeu, au bout de 3 mi­nutes et des pous­sières, un pre­mier gong sur­vien­dra. Il faut se rendre à nou­veau dans la salle de dé­part. Au bout de 3 mi­nutes en­core, un autre gong et re­be­lote, il faut se rendre dans la salle de dé­part. Mais que se passe-t-il si un joueur reste en rade sur le pla­teau sans réus­sir à re­joindre la salle de dé­part ? Il perd tout sim­ple­ment et dé­fi­ni­ti­ve­ment un dé. Au­tant vous dire que ça fait mal ! Très mal !

Le jeu est fourni avec un CD qui pro­pose 3 bandes-son dif­fé­rentes pour va­rier les plai­sirs. Vous pou­vez éga­le­ment les té­lé­char­ger sur in­ter­net sur le site de l'édi­teur. Pour pro­fi­ter plei­ne­ment du jeu, il vous fau­dra donc être dans un en­droit sans bruit ex­té­rieur au jeu (croyez-moi, vous en ferez déjà assez par vous-même) afin de pou­voir en­tendre les dif­fé­rents gongs.

Dans la règle, il est in­di­qué qu'on peut jouer avec un sa­blier. Pour l'avoir es­sayé, ceci en­lève beau­coup au charme du jeu car ça im­plique que les joueurs re­gardent ré­gu­liè­re­ment le sa­blier ce qui dans le feu de l'ac­tion s'ou­blie assez vite !

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© André Nord­strand - Board Game Geek

Vous dé­si­rez cor­ser un peu le tout ?

In­clus dans le jeu de base, il existe deux ex­ten­sions avec les­quelles vous vou­drez ra­pi­de­ment jouer des que vous serez de­ve­nus dès ex­perts des règles de base.

Il s'agit en fait de deux mo­dules que vous pou­vez jouer en même temps ou sé­pa­ré­ment. 

Les tuiles mau­dites

Tout d'abord les tuiles mau­dites : lorsque vous ré­vé­lez une tuile avec le sym­bole du masque mau­dit, vous pio­chez une tuile ma­lé­dic­tion. De fait, vous ap­pli­quez la ma­lé­dic­tion sur vous même tant que vous n'avez pas ob­tenu la com­bi­nai­son in­di­quée sur cette tuile.

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Elle est pas belle cette tuile mau­dite ?

Il y a des ma­lé­dic­tions très sym­pas, assez tor­dues et qui vous mettent bien les bâ­tons dans les roues. En ré­sumé, vous avez :

  • Piège : vous ne pou­vez ni en­trer dans une nou­velle salle, ni en dé­cou­vrir de nou­velles.

  • Dé brisé : Pla­cez un de vos dés sur cette tuile. Vous n'en re­trou­ve­rez l'usage qu'une fois la ma­lé­dic­tion levée.

  • Masque : Quand vous ob­te­nez un masque d'or, vous ne pou­vez dé­blo­quer qu'un masque noir et non deux.

  • Si­lence : Vous n'avez plus le droit de par­ler. (ndlr : et au­tant dire que c'est très em­bê­tant mais tel­le­ment drôle !)

  • Dés per­dus : Chaque fois qu'un de vos dés tombe de la table, il est perdu et vous devez le re­mettre dans la boîte de jeu pour le reste de la par­tie (ndlr : si vous sa­viez le nombre de fois qu'on fait tom­ber un dé du­rant des par­ties de Es­cape !)

  • Main mau­dite : Vous devez poser une main sur votre tête et l'y main­te­nir jus­qu'à ce que la ma­lé­dic­tion soit levée.

Les tuiles de tré­sor

Le deuxième mo­dule concerne cette fois les tuiles de tré­sor. Dans ce cas, quand vous ré­vé­lez une tuile avec un masque d'or, vous posez une tuile tré­sor dans la salle. Un joueur peut ré­cu­pé­rer le tré­sor s'il ob­tient deux clés et qu'il est dans la salle du tré­sor.

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Ces tré­sors sont uti­li­sables une fois quand ça l'ar­range. La tuile est en­suite dé­faus­sée.

Là aussi, vous avez toute une série de pou­voirs spé­ciaux :

  • Masque gué­ris­seur : Tous les aven­tu­riers peuvent im­mé­dia­te­ment re­lan­cer tous leurs masques noirs.
  • Double torche / Double clef : Ce tré­sor équi­vaut à deux sym­boles de torches / clés.

  • Té­lé­por­ta­tion : Pla­cez votre pion d'aven­tu­rier dans n'im­porte quelle autre salle conte­nant au moins un autre aven­tu­rier.

  • Joyau sup­plé­men­taire : Pre­nez un joyau ma­gique dans la ré­serve et pla­cez-le sur cette tuile de tré­sor.

  • Pas­sage se­cret : Pla­cez le pas­sage se­cret entre deux salles qui ne com­mu­niquent par aucun pas­sage ou­vert. Tous les aven­tu­riers peuvent l'em­prun­ter jus­qu'à la fin de la par­tie.

La pre­mière ex­ten­sion

Il existe déjà une ex­ten­sion à ce jeu qui s'ap­pelle Illu­sions. Je ne la pos­sède pas et ne peux donc pas don­ner mon avis des­sus. Vous trou­ve­rez quelques in­for­ma­tions sur le site de l'édi­teur.

Conclu­sion

J'es­père que cette pré­sen­ta­tion vous per­met de voir suf­fi­sam­ment en dé­tail le style et l'am­biance du jeu. Per­son­nel­le­ment, il ne s'agit pas d'un jeu au­quel je vais jouer tous les jours mais à chaque fois que je vais le sor­tir, ce sera pour en­chaî­ner 3-4 par­ties avec tou­jours au­tant de plai­sirs.

Le ma­té­riel est de bonne qua­lité. Comme tou­jours avec Queen Games, on dé­plore par contre des tra­duc­tions fran­çaises plus que li­mites... et en­core, on ne s'en sort pas trop mal avec Es­cape. Pour lire les règles com­plètes, vous pou­vez d'ailleurs les trou­ver sur le site de l'édi­teur.

Il fonc­tionne très bien entre adultes ou avec des en­fants.

de Kris­tian Amund­sen Østby, illus­tré par Oli­ver Schlem­mer

de 1 à 5 joueurs (6 avec l'ex­ten­sion), dès 8 ans, 10 mi­nutes, env. 45 CHF
10 com­men­taires
1)
Fran­çois Cuneo
, le 21.02.2013 à 09:05

Mais ça m’a l’air gé­nial ça!

On peut jouer avec des en­fants?

Ça m’a l’air tout l’in­verse du Mo­no­poly! La so­li­da­rité contre le désir d’écra­ser l’autre, une durée de dix mi­nutes contre des par­ties de 4 heures, tout ce que j’aime quoi!

2)
Guillôme
, le 21.02.2013 à 10:58

Merci Puzzo tu nous fais tou­jours dé­cou­vrir des jeux de so­cié­tés très sym­pas et à petit prix!

Ce jeu a l’air très sympa.

3)
Ki­mixoo
, le 21.02.2013 à 11:37

Oh bah ça alors! On vient de l’ache­ter et on avait pas le temps de lire les règles. Chouette ar­ticle, merci :P

4)
Fi­lou53
, le 21.02.2013 à 12:46

Cela donne vrai­ment envie !

Je vais es­sayer de trou­ver. Merci à toi

5)
Thier­ryS
, le 21.02.2013 à 13:09

Bon­jour

j’ai tou­jours plai­sir à lire tes chro­niques de jeux car très ad­dict à tout ce qui tout le do­maine lu­dique. Un point im­por­tant que tu men­tionnes dans ton ar­ticle c’est le fait qu’il s’agit d’un jeu co­opé­ra­tif. Je ne sais pas de­puis com­bien de temps ce type de jeu existe mais je l’ai ré­cem­ment dé­cou­vert lorsque je cher­chais un jeu de so­ciété pour mon fils. Je pense qu’il y a la un coté pé­da­go­gique très im­por­tant qui peux confé­rer à l’en­fant un es­prit de so­li­da­rité qui change du clas­sique “je veux ga­gner” et qui, quelque fois, oblige les pa­rents à tri­cher un peu pour que le ché­ru­bin ne soit pas trop déçu

Merci

6)
Zal­lag
, le 21.02.2013 à 15:55

Ce que je conseille à ceux d’entre vous qui ont un en­fant, di­sons entre 3 et 5 ans, c’est de jouer avec lui à un jeu de type Me­mory. Là, c’est clai­re­ment l’en­fant qui à ce mo­ment de son dé­ve­lop­pe­ment a une mé­moire vi­suelle quasi pho­to­gra­phique et qui vous bat­tra de façon ré­pé­ti­tive … mais ça fait tel­le­ment plai­sir !

8)
in­fisxc
, le 21.02.2013 à 18:18

Salut Puzzo,

merci pour cette pré­sen­ta­tion ainsi que le petit rap­pel à Space Dea­ler, que j’avais loupé (com­ment diantre ai-ja raté un billet de cuk.​ch, sur­tout un billet pré­sen­tant un jeu, je l’ignore).

J’ai lu les règles, mais cer­tains points res­tent un peu obs­curs. Com­ment les avez-vous éclair­cis ? Merci d’avance pour tes lu­mières.

1) « Note: chaque masque d’or ne vous per­met d’ai­der qu’un seul autre joueur. » Met­tons qu’Anna et Ber­trand soient dans la même pièce, avec cha­cun un masque noir. Anna tire un masque d’or. Est-ce qu’elle peut dé­blo­quer les deux masques noirs, ou bien « aider un joueur » in­ter­dit d’uti­li­ser le masque d’or pour soi ?

2) « Un joueur peut mettre de côté tous les dés qui n’ont pas été uti­li­sés pour une ac­tion afin de les uti­li­ser ul­té­rieu­re­ment pour une autre. » C’est tout ou rien ? On ne peut pas en conser­ver un ou deux qu’on trouve in­té­res­sants par exemple, et re­lan­cer les autres ?

3) « À tout mo­ment, un joueur peut re­lan­cer tous les dés qu’il avait mis de côté pré­cé­dem­ment » Même ques­tion : c’est tout ou rien ?

4) Est-on obli­ger d’ef­fec­tuer une ac­tion à chaque lan­cer de dés (à par­tir du mo­ment où au moins une ac­tion est pos­sible bien en­tendu), ou bien peut-on re­lan­cer les dés im­mé­dia­te­ment si un ti­rage ne nous plaît pas ?

5) Juste pour être bien sûr : on lance les dés fré­né­ti­que­ment, c’est ça ? Je veux dire, rien ne li­mite la vi­tesse à la­quelle on re­lance les dés, à part notre ca­pa­cité à prendre des dé­ci­sions ra­pi­de­ment, si ?

9)
Puzzo
, le 21.02.2013 à 20:48

Merci à tous pour vos com­men­taires !

@in­fisxc, voici mes ré­ponses :

1) « Note: chaque masque d’or ne vous per­met d’ai­der qu’un seul autre joueur. » Met­tons qu’Anna et Ber­trand soient dans la même pièce, avec cha­cun un masque noir. Anna tire un masque d’or. Est-ce qu’elle peut dé­blo­quer les deux masques noirs, ou bien « aider un joueur » in­ter­dit d’uti­li­ser le masque d’or pour soi ?

Quand tu as un masque d’or, tu peux aider un joueur. Soit toi-même, soit quel­qu’un d’autre. Tu ne peux pas par­ta­ger ton masque d’or entre toi et une autre per­sonne ou deux autres per­sonnes.

2) « Un joueur peut mettre de côté tous les dés qui n’ont pas été uti­li­sés pour une ac­tion afin de les uti­li­ser ul­té­rieu­re­ment pour une autre. » C’est tout ou rien ? On ne peut pas en conser­ver un ou deux qu’on trouve in­té­res­sants par exemple, et re­lan­cer les autres ?

Oui, tu peux en gar­der juste un ou deux. La seule contrainte c’est qu’un dé qui a été uti­lisé dans une com­bi­nai­son doit être re­lancé, tu ne peux pas l’uti­li­ser à nou­veau dans une autre com­bi­nai­son.

3) « À tout mo­ment, un joueur peut re­lan­cer tous les dés qu’il avait mis de côté pré­cé­dem­ment » Même ques­tion : c’est tout ou rien ?

A nou­veau, tu choi­sis li­bre­ment les dés que tu re­lances.

4) Est-on obli­ger d’ef­fec­tuer une ac­tion à chaque lan­cer de dés (à par­tir du mo­ment où au moins une ac­tion est pos­sible bien en­tendu), ou bien peut-on re­lan­cer les dés im­mé­dia­te­ment si un ti­rage ne nous plaît pas ?

Non, tu peux re­lan­cer les dés sans en avoir uti­lisé dans une com­bi­nai­son.

5) Juste pour être bien sûr : on lance les dés fré­né­ti­que­ment, c’est ça ? Je veux dire, rien ne li­mite la vi­tesse à la­quelle on re­lance les dés, à part notre ca­pa­cité à prendre des dé­ci­sions ra­pi­de­ment, si ?

Oui, tu les re­lances aussi vite que tu veux/peux. C’est ce qu’il y a de drôle.

10)
S...​Mac
, le 04.03.2013 à 14:51

Bon… Une fois de plus, après lec­ture de l’ar­ticle, je suis allé ache­ter le jeu ! J’aime beau­coup les jeux col­la­bo­ra­tifs. Ce­lui-là est vrai­ment sympa ! Stres­sant mais sympa. A ne pas faire juste avant d’al­ler au lit !

D’ailleurs, mon petit de 6 ans a eu la trouille de la mu­sique d’am­biance. J’ai dû prendre le sa­blier pour la pre­mière par­tie.

Le grand de 12 ans adore ça et ne de­mande qu’à faire dé­cou­vrir ce jeu à ses co­pains.

Merci en­core et vi­ve­ment la pro­chaine pré­sen­ta­tion !